Powrót do przeszłości – Warhammer: Inwazja LCG [recenzja]

2 04 2013

Dawno temu w Imperium

Dawno, dawno temu, gdy człowiek był na tyle młody, że pojęcie „dzień pracy” oznaczało lekcje w liceum do 14:00, grało się w Warhammera… Najbardziej popularny w moich kręgach był Warhammer Fantasy Roleplay (wtedy jeszcze jedyna słuszna pierwsza edycja). Do dziś z sentymentem wspominam „Wewnętrznego Wroga” czy „Liczmistrza”, a później pracowicie tworzone własne przygody. Nieliczni szczęściarze, których kieszonkowe lub też inne źródła dochodu, których nie będziemy tu analizować, było wystarczająco elastyczne, sięgali po Warhammera Fantasy Battle – do dziś niedoścignionego wzoru figurkowej gry bitewnej. Tak czy inaczej podczas gdy moi rówieśnicy zajmowali się w większości szeroko pojętym robieniem niczego, ja całkowicie wsiąkłem w stworzony przez Games Workshop świat, co w dużej mierze było też zasługą fenomenalnej ekipy, którą dane mi było poznać.

Od tego czasu wiele wody upłynęło w rzece Reik. Proza życia codziennego, nauka, praca, dziecko – to wszystko sprawiło, że gry RPG i bitewniaki zostały zredukowane do sentymentalnych wspomnień, a okresowe zrywy i próby reanimowania dawnego klimatu rozbijały się niestety o banalną kwestię braku czasu. Na szczęście wtedy natrafiłem na „Warhammera: Inwazję”… Przyznam, że pierwszej partii towarzyszył dreszcz emocji – bardzo, ale to bardzo nie chciałem rozczarować się tą grą. Wizja powrotu do Starego Świata, tym razem w formacie kompaktowym, niewymagającym kilkuosobowej ekipy, wielkiego stołu, ale przede wszystkim nieskończonych zasobów czasu na malowanie figurek czy szlifowanie scenariuszy, była wyjątkowo kusząca.

Nie samą sztuką…

Autorzy WH:I stanęli na szczęście na wysokości zadania i stworzyli grę naprawdę bliską ideału. Odpowiedni klimat zapewniają nazwy jednostek i bohaterów żywcem przeniesione z wersji figurkowej. Towarzyszy temu rewelacyjna oprawa graficzna – „Inwazja” to jedna z ładniejszych karcianek na rynku, moim zdaniem ustępująca jakością ilustracji tylko niedoścignionemu pod tym względem „Magic: the Gathering” i może ewentualnie wydanemu również przez FFG „Władcy Pierścieni”. Tak czy inaczej, każdy fanatyk Starego Świata od razu poczuje się jak w domu, napotykając fantastycznie odwzorowane zastępy squigów, wojowników Sigmara, rycerzy chaosu i zabójców trolli.

Sama otoczka fabularna i grafika to jednak często za mało, można wymienić co najmniej kilka planszowych tytułów, które pomimo świetnej jakości wydania i oparcia na dobrej licencji, oferują niezbyt wysokich lotów rozgrywkę. W przypadku „Inwazji” mechanika jest jednak solidna jak krasnoludzka twierdza. Zasad gry da się nauczyć względnie szybko – jedna partia wystarczy na poznanie podstawowych reguł, kilka wieczorów na zaznajomienie się z kartami w stopniu pozwalającym na płynną grę bez większych przestojów, jednak zgodnie ze złotą zasadą „easy to learn, difficult to master” aby osiągnąć względnie wysoki poziom, potrzeba bardzo, bardzo wiele czasu – po ponad 100 rozgrywkach nadal uważam się za przeciętnego gracza i mam wrażenie, że WH:I kryje przede mną jeszcze mnóstwo tajemnic. Sprawę dodatkowo komplikują ukazujące się w regularnych (krótkich) przedziałach czasu dodatki, wprowadzające nowe karty, nowe zasady i nowe kombosy.

Każdy lubi co innego

Wróćmy jednak na chwilę do mechaniki. „Inwazja” należy do gatunku Living Card Games, gdzie podstawą całej zabawy (i grą samą w sobie… tzw. meta) jest konstrukcja decku złożonego z minimum 50 kart. Do problemu deckbuildingu można podejść w sposób dwojaki. Albo korzystając ze zdobytego doświadczenia, znajomości kart, posiadanych dodatków i wrodzonej żądzy krwi konstruować zabójcze, perfekcyjnie zoptymalizowane decki nastawione na bezlitosną eliminację przeciwnika w jak najszybszym czasie (pozdrawiam Bohuna), albo też zagrać nieco bardziej na luzie (pozdrawiam małżonkę), dobierając karty w sposób pół-losowy za pomocą jednego z wielu dostępnych wariantów draftu. Ta elastyczność to jak dla mnie jedna z większych zalet „Inwazji”. Gra tak samo dobrze sprawdzi się wśród bardzo konkurencyjnie nastawionych geeków, jak i w mniej ekstremalnym gronie szukającym niezobowiązującej rozrywki.

Gdzie są szczury??!

Konstruując talię, powinniśmy zdecydować się na jedną lub dwie spośród czterech dostępnych frakcji. Do wyboru są Krasnoludy, Orki i Gobliny, Chaos oraz Imperium. Kupując dodatek zatytułowany „Szturm na Ulthuan”, otrzymujemy również możliwość grania Wysokimi i Mrocznymi Elfami. Pozostałe stronnictwa znane z WFB są reprezentowane przez karty neutralne. Szkoda, że będący jednym ze znaków rozpoznawczych Warhammera Skaveni nie załapali się do gry jako oddzielna armia. Każda z sił posiada własną bardzo wyraźnie zarysowaną charakterystykę, każdą z nich gra się całkowicie inaczej. Niestety, rozkład sił nie jest do końca zbilansowany i niektóre armie mogą wydawać się zbyt mocne – wszystko zależy od tego, jakie posiadamy dodatki. W większości przypadków problematyczne jest Imperium, mające dostęp do naprawdę diabolicznych jednostek i taktyk. Pewnym rozwiązaniem jest wspomniany wcześniej draft, którego losowy charakter ogranicza dostęp do najmocniejszych kart, warto też pamiętać, że wraz ze wzrostem poziomu doświadczenia grających szanse będą automatycznie się wyrównywać.

Koniec żartów

Po zbudowaniu talii przechodzimy wreszcie do rozgrywki właściwej. A ta jest niezwykle dynamiczna, bardzo brutalna i kontaktowa. Zwolennicy subtelnych interakcji między graczami nie mają tu czego szukać, sedno „Inwazji” to dowalić przeciwnikowi jak najmocniej, tam gdzie najbardziej go zaboli. Poprzez wredny charakter niektórych zagrywanych kart sytuacja potrafi szybko odmienić się o 180 stopni i nieraz mając zwycięstwo już niemal w garści, przegrywamy sromotnie całą partię. Każda ze stron rozpoczyna, posiadając stolicę i siedem kart na ręku. Stolica podzielona jest na trzy strefy, do których wystawiamy posiadane karty – Królestwo generuje zasoby, którymi opłacamy koszt jednostek, wsparć i taktyk, Misja pozwala dobierać karty z talii, Pole bitwy daje możliwość atakowania stolicy przeciwnika. Każda ze stref posiada określoną liczbę punktów wytrzymałości, których utrata oznacza pożar. Dwie płonące strefy to przegrana. Tak skonstruowana mechanika oznacza, że przyjdzie wam podejmować mnóstwo ciekawych decyzji – rozwijanie Królestwa zapewnia finansowanie mocnych jednostek, ale nie inwestując w Misję, prawdopodobnie nie pociągniemy ich z decku. Rozwijanie Misji kosztem Królestwa powoduje, że macie w ręku mnóstwo kart, za które nie jesteście w stanie zapłacić. Wstawienie silnej jednostki do którejś ze stref innych niż Pole bitwy oznacza, że nie weźmie ona udziału w szturmie na stolicę przeciwnika.

I tak dalej, i tak dalej. Ze względu na dodatkowe zasady zawarte w treści poszczególnych kart głębia rozgrywki i tzw. „replayability” są praktycznie nieskończone. Nawet sama podstawka w połączeniu z obowiązkowym „Szturmem na Ulthuan” dadzą wam miesiące doskonałej zabawy, a gdy już osiągnięcie mistrzostwo, Fantasy Flight Games z radością zaopatrzy was w dowolny z blisko 40 już istniejących dodatków… 

(piotr)

Warhammer: Inwazja LCG (Warhammer: Invasion The Card Game)
Gatunek: karciana LCG
Rok: 2009
Wydawca: Fantasy Flight Games / Galakta
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30–60 min





Władca Pierścieni, który i mną zawładnął [recenzja]

23 03 2013

Boże, jak ja uwielbiam tę karciankę! Właściwie to uwielbiam wiele różnych karcianek, sama idea gry karcianej jest cudowna w swej prostocie rozkładania. Szczególnie bliskie są mi gry LCG i CCG, układanie decków, losowanie kart do ręki i cały ten hand management, wściekłe, obrzydliwie nieprzyjemne ataki, wystawianie pogromców wszystkiego i wszystkich… a jeśli do tego obrazki są piękne, a bohaterowie dzielni i wspaniali, to już w ogóle kisiel w majtkach. Jak u prawdziwej damy.

Władca Pierścieni LCG

I jeszcze magiczne słowo: kooperacja! Tak, ta gra ma wszystko, na co lecę.

Drużyna Pierścienia przeciw siłom Saurona

Temat tyleż piękny, co tandetny. No bo ile można tego Tolkiena eksploatować? Znowu Gandalf, znowu krasnoludy, Legolasy i inne rycerze.

Ze wstydem muszę przyznać, że to mnie kręci, bo Tolkiena czytałam, oglądałam i uważam, że stworzył cudowny, baśniowy świat, od którego trudno się oderwać. Oczywiście wielu jego superbohaterów to przerysowane gogusie, ale na szczęście są też mniej oczywiste postacie. Fajnie, że to Tolkien, bo jest powszechnie znany i gracz łatwo angażuje się emocjonalnie w to, co dzieje się na stole. Wprawdzie nie zdarzyło mi się jeszcze płakać po nieoczekiwanej śmierci mojego bohatera, ale wszystko przede mną…

Gdzie geniusz?

Bo to jest tak: dwoje graczy (można też w pojedynkę), każdy układa swój magiczny deck i planuje zniszczyć siły Zła. Potem spotykają się na polu bitwy i walczą we wspólnej sprawie, nie konsultując się jednak do momentu wyłożenia kart. W międzyczasie trolle, orki, pająki i inne plugastwa wyłażą z zatęchłych nor, by uprzykrzać życie Drużynie Pierścienia, a co gorsza: Czas Płynie Nieubłaganie. Pojęcie czasu jest tutaj zamknięte w Oku Saurona i nazywa się punktami Zagrożenia, ale to jeden diabeł – kiedy Zagrożenie wzrośnie zanadto, mamy game over i nieprzyjemne zakończenie bajeczki o bohaterach.

Wybrane karty z Władcy Pierścieni LCG

Geniusz tej gry nie tkwi w niczym konkretnym. Jest to suma wszystkich doznań, jakie spadają na graczy w trakcie rozgrywki i w czasie układania talii przed. Mamy więc: przyjemność dowodzenia własną, starannie dobraną drużyną; niecierpliwe oczekiwanie na ważne karty, które nie bardzo chcą wpadać na rękę drogą losowania, a innej drogi nie ma; kooperacyjność, będącą miłym odpoczynkiem od powszedniego wzajemnego podrzynania sobie gardeł; dreszczyk emocji, gdy poziom Zagrożenia wzrasta, a także piękne grafiki i dobry, chwytliwy temat.

Do końca świata i jeden dzień dłużej?

Pewnym problemem może okazać się ograniczona grywalność. Mimo że scenariusze często są niezwykle podłe i nie do przejścia bez perfekcyjnie ułożonego decku, to kiedy już deck uda się ułożyć i zwyciężyć, pojawia się pytanie: czy jest sens do tego wracać? Bez względu na odpowiedź nie ma się co martwić, Fantasy Flight Games przygotowało się na każdą ewentualność i proponując pierdylion dodatków (dokładnej liczby nie wspomnę, bo prawdopodobnie już w momencie publikacji tego posta będzie ona nieaktualna), gwarantuje graczom brak nudy na długie tygodnie. Jedynym ograniczeniem jest zasobność portfela i obszerność szafy.

Prawda jest taka, że bez dodatków się nie obędziesz – rozgrywanie tego samego scenariusza różnymi frakcjami po kilkunastu partiach może zbrzydnąć (i pewnie tak się stanie), więc rośnie w Tobie, przyszły graczu, niepohamowana potrzeba kupienia kolejnych fascynujących historyjek. I o ile w przypadku innych karcianek, takich jak „Warhammer: Inwazja” czy „Game of Thrones”, kupowanie dodatków jest opcjonalne, tutaj wyjścia nie ma. Te małe pudełeczka są jak kolejne działki hery. Jeszcze jeden kartonik, i jeszcze jeden…

Pewnego dnia otwierasz szafę, a z niej wysypuje Ci się na głowę sterta kartoników, ale wtedy i tak już jest za późno, bo dumna dziesiątka widnieje w rankingu Twoich gier na BoardGameGeeku.

(agata)

Władca Pierścieni: Gra Karciana (The Lord Of The Rings: The Card Game)
Gatunek: karciana, kooperacyjna
Rok: 2011
Wydawca: Fantasy Flight Games / Galakta
Liczba graczy: 1–2
Czas gry: 60 min





Ach, gdyby w Dixit dało się grać w dwie osoby… [recenzja]

23 03 2013

To zdanie wypowiedziałam już chyba milion razy, korzystając przy tym z westchnięcia zawiedzionej żony numer 3. Znaczy westchnięcie ma numer porządkowy 3, żona pierwsza i ostatnia (mam nadzieję!). Wzdycham do Dixita, bo zauroczyła mnie ta – niepodobna do niczego, co znałam wcześniej – gra i po pierwszej rozgrywce wiedziałam, że mogłabym grać, i grać, i grać, igrać… Zastanawiałam się nawet, czy nie dałoby rady stworzyć dummy playera. Albo dwóch. Ale to niestety nie zadziała i o ile do tanga trzeba dwojga, to Dixit jest bardziej wymagający, nawet troje może nie wystarczyć do poczucia tej cudownej satysfakcji po rozegranej partii…

 

Dixit


Lep na baby

Panowie zwykle nie padają z zachwytu, przynajmniej ci, z którymi mam do czynienia. Oni wolą raczej podgryzać sobie gardła, walczą do ostatniej kropli krwi (lub ostatniego żetonu), co nie znaczy, że Dixit im się nie podoba. Za to dziewczęta grające z nami w planszówki to i owszem, chętnie, zawsze. Ja jestem raczej mało dziewczęcą dziewczynką w tym temacie, bo z przyjemnością idę na noże z małżonkiem w nawet najbardziej rozsadzających mózg eurosach, niespecjalnie przeszkadza mi również tematyka naparzanek w kosmosie tudzież bohaterów z mieczami, rzucających zaklęcia na lewo i prawo. Ale prawdziwa dama brzydzi się tą rzeźnicką rozrywką i być może Dixit okaże się jedną z niewielu atrakcji growych, jakie będzie można jej zaoferować. Co za ulga, że warto!

Wizualna psychodela

Dixit – zwycięzca Spiel Des Jahres 2010* – zebrał laury zasłużenie. W świecie planszówkowo-karcianym okazał się świeży niczym mgiełka wiosenna o poranku… czy jakoś tak. Proste zasady (Ty rzucasz skojarzenie, potem każdy rzuca do niego kartę, potem gracze zgadują, która karta jest Twoją kartą, a potem następny w kolejce robi to samo – mówiłam, że proste?), krótka rozgrywka i przede wszystkim niesamowite rysunki Marie Cardouat! – to wszystko sprawia, że mam ochotę do niego wracać i serce mi krwawi, że mąż jest tylko jeden, a syn ma dopiero 10 miesięcy i każda karta wywołuje w nim niezmiennie jedno skojarzenie: pełny śliny otwór gębowy. No cóż, może za parę lat…

84 karty autorstwa Marie Cardouat to – jak dla mnie – 84 małe dzieła sztuki. W dodatku po kilkunastu rozgrywkach wciąż odkrywam w nich nowe sensy, konteksty i drobiazgi. Oczywiście po czterdziestej piątej partii w tym samym gronie prawdopodobnie będę zmuszona kupić któryś z dodatków, a w nim kolejne kilkadziesiąt wybornych obrazów. Cannot wait.

Tylko dla wybranych?

Dixit to gra słowna pobudzająca wyobraźnię. Gra, w której równie ważne jak Twoja wyobraźnia jest to, czy inni gracze nadają z Tobą na tych samych falach. Jeśli Twoje skojarzenia okażą się zbyt dyskretne lub zmyślne – przegrasz. Jeśli będą zbyt oczywiste – przegrasz znowu. Ja z obu tych powodów przegrałam już zbyt wiele razy i wciąż poszukuję złotego środka.

To, czy partia będzie udana, w bardzo dużej mierze zależy od zebranego towarzystwa. Z naszego doświadczenia wynika, że po prostu istnieją ludzie, którzy nie potrafią się wczuć w tę formę i choć są całkiem lotni na co dzień, nie odnajdują się w tym ni trochę.

Ale Dixit ma jedną piękną zaletę: jest duża szansa, że uda się wciągnąć w niego ludzi niezwiązanych ze światem planszówek, bo gra jest prosta, zasady można wytłumaczyć w kilka chwil i jeśli trybiki w głowach zaskoczą, okaże się, że kolejne zwyczajne spotkanie przy piwie/winie/wódce/kawie ze znajomymi zamieni się w bardzo fajny i zaskakujący wieczór. Przy odrobinie szczęścia ci sami znajomi następnym razem sami poproszą o wyjęcie Dixita lub – co niebywałe! – zapragną zapoznać się z jakimś INNYM pudełkiem z naszej kolekcji. 

(agata)

Dixit
Gatunek: towarzyska
Rok: 2009
Wydawca: Hobbity
Liczba graczy: 3–6
Czas gry: 30+


*pełna lista nagród tutaj